UMA PLATAFORMA GAMIFICADA BASEADA EM TECNOLOGIAS LIVRES PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO NO ENSINO MÉDIO
DOI:
https://doi.org/10.18623/rvd.v23.8071Keywords:
Gamificação, Ensino de Programação, Plataforma Educacional, Ferramentas Acessíveis, Aprendizagem AtivaAbstract
Este estudo apresenta o desenvolvimento de uma plataforma gamificada inovadora voltada ao ensino de programação para estudantes do Ensino Médio, utilizando exclusivamente ferramentas gratuitas e de código aberto. A iniciativa busca enfrentar desafios persistentes na educação em Computação, como a falta de motivação dos estudantes e a complexidade inerente ao aprendizado da lógica de programação. Para superar essas dificuldades, a plataforma integra elementos de gamificação que promovem maior engajamento, autonomia e aprendizagem ativa. Seu desenvolvimento seguiu um processo iterativo, envolvendo planejamento, prototipação no Figma e implementação com HTML, CSS e JavaScript, além da integração com plataformas educacionais amplamente utilizadas, como Scratch e Replit. A solução destaca-se pelo foco na acessibilidade e viabilidade de aplicação, especialmente em escolas com recursos limitados, tornando o ensino de programação mais acessível e inclusivo. Além de ensinar programação, a plataforma favorece a construção de um ambiente de aprendizagem dinâmico que estimula a resolução de problemas, o pensamento crítico e o protagonismo dos estudantes. Este trabalho contribui de forma significativa para a democratização do ensino de programação no Brasil e evidencia o potencial transformador da gamificação na criação de experiências educacionais digitais mais envolventes, inclusivas e eficazes.
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